Jl. Dr. Setiabudi No.276A, Kota Bandung 40143
UPI-FPIPS-Logo-blok
[SocioGazine] Inovasi Pembelajaran Sosiologi, Nindita Fajria Utami, M.Pd. Sosialisasikan Boardgame AMIGO

Inovasi Pembelajaran Sosiologi: Boardgame AMIGO

Padang - Dosen program studi pendidikan sosiologi, Nindita Fajria Utami, M.Pd., tampil sebagai pemateri untuk mensosialisasikan media pembelajaran inovatif berupa boardgame yang diberi nama AMIGO. Sosialisasi ini merupakan kerjasama antara AP3SI, Universitas Negeri Padang, dan MGMP Sosiologi Sumatera Barat yang ditujukan untuk mengenalkan penerapan Game-Based Learning (GBL) guna memperkaya pengalaman belajar siswa di kelas sosiologi.

Dalam paparannya, Nindita menjelaskan perbedaan mendasar antara Game-Based Learning, gamifikasi, dan edugame. Ia menekankan bahwa dalam GBL, game digunakan sebagai bagian dari proses atau lingkungan untuk mencapai tujuan belajar, berbeda dengan gamifikasi yang hanya menerapkan elemen game (seperti poin atau level) pada aktivitas non-game.

Boardgame AMIGO secara khusus dirancang sebagai "laboratorium sosial mini" (Mini Social Lab) bagi siswa. Nindita memaparkan bahwa melalui AMIGO, siswa tidak hanya sekadar membahas teori atau fenomena sosial, tetapi diajak untuk mengalaminya langsung. Dalam permainan ini, siswa akan dihadapkan pada situasi konflik, diminta untuk mengambil peran tertentu, memilih respons tindakan, dan melihat konsekuensi dari keputusan yang mereka ambil.

"Tujuan akhirnya bukan siapa yang menang, tetapi apa yang dipahami siswa setelah bermain," demikian penekanan dari konsep boardgame AMIGO. Permainan ini sangat relevan dengan pembelajaran sosiologi karena memuat elemen-elemen penting seperti interaksi sosial, peran dan status, norma dan nilai, serta pengambilan keputusan dan dampaknya terhadap masyarakat.

Lebih lanjut, Nindita menegaskan bahwa kesuksesan metode ini sangat bergantung pada peran guru di kelas. Guru tidak boleh hanya berperan sebagai "wasit permainan", melainkan harus menjadi desainer tujuan belajar, fasilitator yang memastikan semua siswa terlibat, observer, dan yang paling penting adalah sebagai pemandu refleksi.

Sesi refleksi setelah bermain adalah kunci utama dalam metode ini. Guru dituntut untuk mampu memandu siswa menceritakan apa yang terjadi, mengapa hal itu terjadi, dan bagaimana dampaknya, sehingga pengalaman bermain yang seru tersebut dapat dihubungkan langsung dengan konsep atau teori sosiologi yang sedang dipelajari.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *