Jl. Dr. Setiabudi No.276A, Kota Bandung 40143
UPI-FPIPS-Logo-blok
Mahasiswi Pendidikan Sosiologi Raih Juara 3 Tingkat Universitas Lewat Inovasi Game Edukasi FLORIND pada Kompetisi KBMK 2026

Susan Agustina Putri bersama tim berhasil meraih Juara 3 Tingkat Universitas pada ajang Komersialisasi Riset dan Teknologi Tepat Guna (KRTG) dalam Kompetisi Mahasiswa Nasional Bidang Ilmu Bisnis, Manajemen, dan Keuangan (KBMK) 2026 yang diselenggarakan di FPEB UPI. Kompetisi tersebut dilaksanakan pada 20 April 2026 dengan pengumuman pemenang pada 22 April 2026. Prestasi tersebut diraih melalui inovasi game visual novel edukatif bernama FLORIND.

Ide pengembangan FLORIND lahir dari keresahan tim terhadap minimnya game visual novel yang mampu menggabungkan unsur hiburan dengan nilai edukasi. Selama ini, sebagian besar game visual novel dinilai lebih berfokus pada hiburan dan cerita fantasi tanpa memberikan pesan pembelajaran yang mendalam bagi pemainnya.

Tidak hanya itu, tim juga menyoroti fenomena nature deficit disorder yang mulai dialami generasi Z dan generasi Alpha. Istilah sosio-psikologis tersebut menggambarkan menurunnya interaksi manusia dengan alam akibat perubahan gaya hidup digital. Anak-anak yang sebelumnya lebih banyak bermain di luar dan berinteraksi dengan lingkungan kini cenderung menghabiskan waktu di dunia digital.

Berangkat dari kondisi tersebut, FLORIND hadir bukan untuk menolak perkembangan teknologi, melainkan mencoba memasuki dunia generasi muda dengan menanamkan kesadaran lingkungan melalui media permainan digital. Dari sisi inovasi, FLORIND menawarkan pengalaman bermain visual novel yang dipadukan dengan unsur edukasi interaktif.

Dalam permainan tersebut, pemain harus menyelesaikan misi, menjawab pertanyaan, berdiskusi dengan karakter lain, hingga memecahkan berbagai permasalahan dalam alur cerita. Setiap pilihan yang diambil pemain akan menentukan kelanjutan cerita, sehingga pemain dituntut menemukan jawaban yang tepat untuk melanjutkan ke tahap berikutnya.

Proses pengembangan FLORIND dilakukan dalam waktu yang relatif singkat. Tim hanya memiliki waktu persiapan sekitar satu minggu sebelum perlombaan berlangsung. Dalam waktu tersebut, mereka harus menyusun target pelanggan, merancang alur cerita, membuat desain grafis, menulis karya tulis ilmiah, hingga mengembangkan program permainan sebagai produk akhir kompetisi.

Meski demikian, perjalanan pengembangan FLORIND tidak lepas dari berbagai kendala. Salah satu tantangan terbesar adalah keterbatasan jumlah responden untuk playtesting serta miskomunikasi terkait ukuran pixel desain grafis saat diintegrasikan ke dalam program permainan. Untuk mengatasi hal tersebut, tim memilih melakukan diskusi terbuka dan fokus memperbaiki kebutuhan yang paling mendesak agar seluruh proses dapat berjalan secara maksimal.

Dalam pengembangan FLORIND, setiap anggota memiliki peran yang saling melengkapi. Juan Alkausar dari IEKI berperan sebagai programmer dan developer yang mengembangkan program game menggunakan bahasa Python. Rahmadi Fauzan Alwi, juga dari IEKI, bertanggung jawab sebagai writer yang melakukan riset sekaligus menyusun alur cerita permainan. Sementara itu, Susan Agustina Putri berperan sebagai graphic designer yang membuat berbagai elemen visual seperti karakter, logo permainan, dan desain grafis lainnya.

Menurut Susan, tantangan terbesar dalam kompetisi tersebut adalah keterbatasan waktu. Awalnya, mereka merancang konsep permainan yang jauh lebih kompleks dengan sistem pemrograman yang lebih optimal, desain grafis yang lebih banyak, serta cerita yang lebih mendalam. Namun karena waktu yang tersedia sangat terbatas, mereka akhirnya memutuskan untuk menyederhanakan konsep permainan tanpa mengurangi nilai manfaat yang ingin disampaikan kepada pemain.

Di balik proses yang singkat tersebut, Susan merasakan kerja sama tim yang sangat baik selama pengembangan proyek berlangsung. Setiap anggota memiliki peran dan keahlian masing-masing, tetapi tetap aktif memberikan kritik dan saran demi menyempurnakan hasil akhir. Mereka juga mengapresiasi pihak penyelenggara kompetisi yang dinilai sangat menghargai usaha peserta dan menghadirkan suasana penghargaan yang positif saat pengumuman pemenang.

Pengalaman tersebut menjadi bukti bahwa keterbatasan waktu tidak menghalangi mahasiswa untuk terus berinovasi dan menghasilkan karya yang bermanfaat. Melalui pengalaman ini, Susan berharap dapat memberikan motivasi kepada mahasiswa lain untuk terus mencoba dan berkarya.

“Jangan takut untuk mencoba apa pun dan belajar menghargai sekecil apa pun hasil yang telah dilakukan. Penghargaan terbesar bukanlah apa yang orang lain beri, tetapi ketika kalian sadar bahwa kalian memberi ruang bagi diri sendiri untuk menerima setiap proses pertumbuhan,” ujar Susan.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *