Jl. Dr. Setiabudi No.276A, Kota Bandung 40143
UPI-FPIPS-Logo-blok
[SocioGazine] Ubah Konflik Menjadi Peluang Belajar: Pendekatan Berbasis Gim untuk Tingkatkan Kompetensi Interaksi Siswa

PADANG - Akademisi dan peneliti Nindita Fajria Utami, M.Pd., mendiseminasikan hasil penelitiannya pada ajang International Conference on Education, Sociology, Anthropology, and Communication (ICESAC) 2026 yang diselenggarakan di Universitas Negeri Padang (UNP). Dalam presentasinya yang mewakili tim peneliti (Nindita Fajria, Ida Ruwaida, Elly Malihah, dan Muhammad Retsa), ia memaparkan sebuah kerangka konseptual bertajuk "Conflict Diagnosis to Conflict Competence: A conceptual framework for game-based conflict learning".

Dalam paparannya, Nindita menyoroti bahwa ketidaksepakatan atau konflik antar siswa di sekolah tidak melulu bermakna negatif, melainkan dapat menjadi peluang belajar yang berharga. Ketika pelajar menghadapi perbedaan kebutuhan atau tujuan, mereka diuji untuk mengatur emosi, mengambil perspektif orang lain, dan berkomunikasi untuk memecahkan masalah. Namun, ia menegaskan bahwa ketidaksepakatan biasa ini harus dibedakan secara tegas dari perundungan (bullying) atau agresi berulang yang membutuhkan tindakan perlindungan (safeguarding) khusus.

Melalui kajian Systematic Literature Review (SLR), riset ini memperjelas tiga konstruksi yang sering disalahartikan dalam pendidikan karakter: respons konflik, kompetensi konflik, dan hasil Social-Emotional Learning (SEL) seperti empati. Kajian literatur menunjukkan bahwa memiliki empati atau regulasi emosi (proksi SEL) tidak secara otomatis membuktikan bahwa siswa tersebut mampu melakukan perilaku penyelesaian konflik yang konstruktif di dunia nyata. Partisipasi dalam sebuah permainan atau simulasi saja belum menjadi bukti terciptanya kompetensi tersebut.

Untuk menjawab tantangan tersebut, tim peneliti merumuskan lima tahapan kerangka konseptual untuk pembelajaran konflik berbasis gim, yaitu:

  • Diagnosis: Mengenali pola respons dan kebutuhan kontekstual siswa.
  • Pengalaman (Experience): Menghadapkan siswa pada skenario konflik yang terstruktur di dalam permainan.
  • Praktik: Melatih pengambilan perspektif, regulasi emosi, dan komunikasi.
  • Refleksi: Melakukan diskusi atau debriefing terpandu mengenai pilihan yang diambil dan dampaknya.
  • Transfer: Menerapkan kompetensi yang telah dilatih ke dalam interaksi otentik sehari-hari.

Sebagai penutup, Nindita merekomendasikan agar para pendidik yang ingin merancang pembelajaran berbasis gim untuk membangun skenario yang memiliki pilihan bermakna, memberikan umpan balik, dan menggunakan refleksi untuk menghubungkan permainan dengan konflik dunia nyata. Selain itu, dalam hal evaluasi, sekolah disarankan untuk memisahkan antara pengakuan empati dari siswa (self-report) dengan observasi langsung terhadap kompetensi konflik mereka di lapangan.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *